Янтарное Королевство в деталях

 Амбер Истинный Мир. Янтарное королевство изначально, а уже все остальные миры –  Тени, которые оно отбрасывает. Сам замок находится на склоне горы Колвир. Она подымается высоко вверх и на самой вершине есть три ступени. В лунную ночь там появляется лестница в небесный город-отражение Тир-на Ног'т. Только члены королевской семьи могут туда попасть, т.к. обычный человек скорее всего просто свалится вниз, если внимательно посмотрит на ступень (чего собственно делать нельзя). Есть еще одно отражение Амбера, только уже под водой это Ребма. Поскольку Амбер основан на таких категориях, как причина и следствие, иерархия и закон, и символизирует порядок (Хаос соответственно основан на отсутствии всего этого), то должно быть и то, на чем держится порядок. В Амбере это Образ Янтаря или Огненный Путь, Судный Камень и еще сам Единорог. 

Образ Янтаря, или Огненный Путь Дворкин

Образ Янтаря лежит в недрах Колвира. Чтобы добраться туда, нужно спуститься по ужасно длинной лестнице. Он находится за огромной оббитой металлом дверью, но у членов королевской семьи есть ключ от нее. Если войти в комнату, то свет уже не понадобится, т.к. его излучает сам Образ. Он выглядит как хитроумный узор ярких сил, составленный в основном из кривых, с несколькими прямыми линиями ближе к середине. Образ берет начало в дальнем углу. Если ступил – обратной дороги нет. Для прохождения Пути нужно иметь железную силу воли и затратить массу энергии. Путь не так беспечен. Есть Три Преграды. Все они требуют от проходящего максимум усилия для сосредоточения и концентрации внимания. Одна секунда колебания и... 
  Добравшись до середины Пути, идущий может выбрать любое место, и Путь перенесет его туда. Человека, который успешно прошел Путь, называют "посвященным". "Посвященные" обретают знания о перемещении по теням и о пользовании Картами. Только те, в чьих жилах течет королевская кровь, смогут пройти Путь и остаться в живых. Образ сосредоточивает силу, если поменять Образ изменится и Янтарное Королевство. Тот Огненный Путь, что находится в Амбере, в то же время не является Изначальным. Изначальный Огненный Путь был начертан Дворкином его кровью. Он контролирует Огненный Путь Амбера (немного закручено, нэ??). Дворкин считал, что ничто не может повредить Путь, но бедняга ошибался. Его кровь, как и кровь его потомков (а Оберон и все его многочисленные дети – потомки Дворкина) может изуродовать Образ. Это и пытался проделать Брэнд, пролив кровь Мартина, сына Рэндома на Путь. Изначальный Путь был поврежден и Оберон отдал жизнь, чтобы исправить это, Дворкин окончательно утратил здравый ум (по человеческим меркам и даже по меркам королевской семьи, Дворкин и так был безумцем), а Корвин начертил еще один Огненный Путь где-то на пути к Хаосу.  В конце концов, искажение было исправлено, и Изначальный Огненный Путь вновь стал целым и невредимым. Другими словами, Образ – это сила, символизирующая порядок и пока существует Образ, Хаосу живется не очень сладко.

Судный Камень

Судный Камень, или Знак Закона – собственность Единорога. Именно в нем Дворкин увидел очертания Истинного Мира. Официально камень принадлежит Королю Амбера. Эрик, умирая, все же переступил через свою ненависть и отдал Судный Камень Корвину, чтобы тот смог спасти Королевство (при этом он успел и проклясть Корвина), а Единорог вручил его Рэндому, тем самым, выбирая будущего Короля. У Рэндома он хранится до сих пор.
Чтобы пользоваться Камнем, нужно быть на него настроенным. Для этого необходимо пронести его к центру Пути и, внимательно всмотревшись, постаратся спроектировать себя внутрь Камня. Один раз настроившись, его владелец знает как им пользоваться. Одна из способностей Камня – это управление погодой (именно этим Эрик и забавлялся, чтобы не дать Блейзу и Корвину атаковать Амбер). В тоже время носить долго Камень нельзя, т.к. он иссушает силы и вычерпывает энергию носящего. Владелец замечает, что все вокруг него замедляется (это успел проверить на себе Корвин: Камень спас его от смерти, дав возможность отразить смертельный удар). Другими словами, если долго с ним баловаться, Камень потребует плату: жизнь.
  Внутри Камня находится Истинный Изначальный Огненный Путь (ууу... как все запущено). Дворкин срисовал Путь из Камня, и он по прежнему содержит в себе Образ Образа. И именно по этой причине с помощью Знака Закона (Судного Камня) можно исправить повреждения Огненного Пути (доказано Обероном), и только с его помощью можно создать новый Путь (доказано Корвином). 

Единорог

Единорог

    Поистине прекрасное животное, Единорог стоит в центре религии и мифологии Янтарного Королевства. Единорог – Первопричина Янтаря как и святой его покровитель. Все в Амбере сводится к Единорогу, потому что Единорог сводится к Образу.
 Существует масса мифов о Единороге. Оберон увидел Единорога (везет же некоторым) и принял его за изначальный символ Янтарного Королевства. В сердце мифов лежит "Книга Единорога" созданая Дворкином. Он говорил с Единорогом (мда...) и с этих бесед написал книгу, в которой сосредоточены все мифы и легенды о древнем Янтаре. Впрочем, насколько это правдиво можно только гадать. Религия Единорога – официальная религия Янтарного Королевства. В любом месте, где видели Единорога, воздвигается небольшой Храм, и люди могут приходить туда поклоняться. Единорог обладает магией и может при желании спокойно передвигаться по теням (наверно именно так его и занесло в умы наших фэнтезистов). Также, именно Единорог может выбрать Короля Амбера. Что он в принципе и сделал, вручив после смерти (окончательной) Оберона Судный Камень Рэндому, и тем самым одним махом решив все семейные неурядицы.

Главные Козыри

  Главные Козыри, или Магические Карты – настоящее произведение высокого искусства. Блейз Каждый член королевской семьи имеет свою собстсвенную колоду. Первые Козыри в свое время сделал Дворкин. Эти карты обычными назвать нельзя никак, и для игры "в дурака" они тоже не подходят. Самое главное их различие – это температура, скорее даже ощущение температуры. Чтобы вызвать кого-то на контакт нужно ощущать холод Карты, даже если она вовсе не холодная. Этой способности королевские дети учатся с малых лет. Карты настолько живые, что позволяют моментально вспомнить все детали черт лица человека, с которым нужно связаться. В некотором роде, для королевской семьи Карты заменяют телефон, только вот они намного эффективней. С помощью Карт можно выйти на зрительный контакт, да еще и "козырнуться" – если есть потребность можно протянуть руку через карту и, когда руки встречаются, человек через секунду уже будет стоять рядом (эх... нам бы так). Чтобы вызвать кого-то нужно просто сосредоточиться на Карте и если человек не откажется от контакта (и такое бывает), то вполне можно поговорить или попросить о помощи. Чтобы закончить разговор, нужно просто провести по Карте ладонью, разрывая контакт.
   Очень редко бывает, что вся семья объединяется для контакта. Один из редких случаев – спасение Брэнда (потом все дружно об этом жалели). Объединенные контакты – большая редкость.
   По-настоящему эффективное пользование Картами приходить лишь после прохождения Огненного Пути. Он как никто другой, как требует, так и учит сверхчеловеческому сосредоточию внимания и только с такой силой житель Амбера может использовать Карты на любом расстоянии. Впрочем в Дворах Хаоса тоже есть свои Карты, но они немного отличаются от амберских (само собой: то порядок, а то – хаос).
  Хоть изначально они созданы Дворкином, выдумать Карты может любой другой искусный художник (Фиона и Блейз в этом очень преуспели). Но художник не из Истинного Мира вряд ли может создать совершенную колоду, т.к. для этого нужно пройти либо Огненный Путь в Амбере, либо Логрус в Хаосе.

Царство Теней

Амбер отбрасывает Тени. Поскольку таковых Теней целое множество, то их называют Царством Теней (Земля, кстати, тоже Тень). Члены Королевской семьи Амбера могут перемещатся по Теням (впрочем, в жители Хаоса тоже в этом сильны) , но это целое искусство. Как и при прохождении Огенного Пути, перемещение по Тени требует абсолютного воображения, сверхчеловеческой восприимчивости и крайнего сосредоточия (а то мало ли куда занесет). Чтобы начать перемещение, нужно уйти как можно дальше от Колвира, т.к. близость Истинного Мира всячески мешает прохождению в Тень. А потом нужно сфокусировать внимание на одной детали Тени, в которой находитесь, и пытаться представить сходную деталь в тени, которую ищите. Чем лучше человек знает Тень, тем проще будет туда попасть. Удерживая мысленный образ, перемещающийся начинает двигаться. Можно идти, что довольно безопасно, можно бежать, что уже менее безопасно (а Рэндом вообще на "Мерседесе" по Теням ехал), можно перместиться и в самолете (вот откуда сведенья об НЛО!!), но увы, не во всех тенях это срабатывает, но самое опасное перемещение на скачущей лошади. Называется это "адской скачкой". Чтобы выдержать такую скачку, лошадь, как и наездник, должны быть специально подготовлены, т.к. свихнуться в таких условиях очень даже просто. Еще перемещение по Тени требует света, хоть какого-то. Если света нет, то перемещающийся скорее всего попадет не туда, куда надо, и будет хорошо, если вообще выживет.
  Через Тень можно найти любую вещь, которая необходима, лишь представив ее и "вытащив" из Тени, в которой она находится (мечта...), а также можно провести кого-то через Тень (Корвин и Блейз вели за собой через Тени целую армию!).
  Магические животные, такие как Единорог или что-то вроде, могут самостоятельно перемещатся по Теням. Так же существуют шторма в Тени. Приятного в этом мало, даже очень мало. Очень часто шторма переносят вещи и предметы из одной Тени в другую, т.к. шторм может пройти множетсво Теней пока угомонится. Иногда особенно сильные шторма могут перенести и человека, и если он не обладает способностью перемещения по Теням, то там он и останется (если выживет).
Еще есть разные варианты одной и той же Тени. Периодически принцы Амбера выбирают себе какую-то Тень, где остаются править (так делали Корвин и Бенедикт), и если что пошло не так, то могут спокойно перместиться в похожую Тень и начать все сначала (выгодно, однако).

Королевская Cемья  Фэнтези  Дворы Хаоса

Сайт управляется системой uCoz